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会话控制 (Chemdah 开发者文档)

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目录

关系

对话(Conversation)与会话(Session)是两个不同的概念,如同类(Class)与对象(Object)的关系。
对话(Conversation)中包含一个核心方法:

/**
 * 唤起对话
 * 脚本代理的执行在添加对话内容之前
 * 所有脚本包括嵌入式在内都会继承会话中的所有变量
 *
 * @param player 玩家
 * @param origin 原点(对话实体的头顶坐标)
 * @param sessionTop 上层会话(继承关系)
 * @param npcName 对话 NPC 名称
 * @param npcObject 对话 NPC 对象
 */
fun open(
    player: Player, 
    origin: Location, 
    sessionTop: Session? = null, 
    npcName: String? = null, 
    npcObject: Any? = null
): CompletableFuture

ink.ptms.chemdah.core.conversation.Session

通过 player.conversationSession 扩展属性可以获取到玩家正在进行的会话,若返回空则视为玩家不在对话。

/**
 * 当前会话所属对话实例
 */
val conversation: Conversation

/**
 * 会话坐标(指发起对话的坐标)
 */
val location: Location

/**
 * 会话原点(指 NPC 头部坐标)
 */
val origin: Location

/**
 * 会话所属玩家
 */
val player: Player

/**
 * 会话变量(指整个会话中的所有由脚本代理创建的变量)
 * 会在下级对话中继承
 * 可修改
 */
val variables: MutableMap

/**
 * 会话是否有效
 * 即玩家当前正在进行的会话对象是否为当前对象
 */
val isValid: Boolean
    get()

/**
 * 与会话原点的距离
 */
val distance: Boolean
    get()

/**
 * NPC 即将发送的信息
 * 仅在对话开始渲染之前可以修改
 */
val npcSide: ArrayList()

/**
 * NPC 展示名称
 * 仅在对话开始渲染之前可以修改
 */
var npcName: String

/**
 * NPC 实例
 * 可能是 Minecraft 实体,也可能是其他插件的对象
 */
var npcObject: Any?

/**
 * NPC 是否在发言状态(动态效果)
 * 通过修改这个属性可以提前结束发言状态
 */
var npcTalking: Boolean

/**
 * 玩家当前选择的回复(目前仅 Chat 模式下被应用)
 */
var playerSide: PlayerReply?

/**
 * 玩家当前被展示的所有回复(目前仅 Chat 模式下被应用,视觉缓存)
 */
var playerReplyForDisplay: ArrayList

/**
 * 对话是否被关闭
 */
var isClosed: Boolean

/**
 * 是否触发告别,如果为 true 则该会话已不可逆
 */
var isFarewell: Boolean

/**
 * 关闭这个会话
 * @param refuse 这个参数仅区别于执行的脚本代理,是 agent:refuse 主动放弃还是 agent:end 自然结束。
 */
fun close(refuse: Boolean = false): CompletableFuture