Chemdah 开发者文档:自定义对话主题
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- ink.ptms.chemdah.api.event.collect.ConversationEvents
- ink.ptms.chemdah.api.event.collect.ObjectiveEvents
- ink.ptms.chemdah.api.event.collect.PlayerEvents
- ink.ptms.chemdah.api.event.collect.QuestEvents
- ink.ptms.chemdah.api.event.collect.TemplateEvents
- ink.ptms.chemdah.api.event.InferEntityHookEvent
- ink.ptms.chemdah.api.event.InferItemHookEvent
- ink.ptms.chemdah.api.event.PartyHookEvent
- 对话相关
- 数据相关
- 任务相关
对话主题
注册自定义对话主题需要分别实现 Theme 与 ThemeSettings 类,在本章文档中我们会从零开始注册一个简单的聊天框对话主题。
ink.ptms.chemdah.core.conversation.theme.Theme
1 /**
2 * 注册到 ChemdahAPI 中
3 */
4 fun register(name)
5
6 /**
7 * 当配置文件被重载
8 * 使用时必须调用 super.reloadConfig()
9 */
10 open fun reloadConfig()
11
12 /**
13 * 是否支持告别
14 * 即结束对话时使用 talk 语句创建没有回复的对话信息
15 * 在原版 chat 对话模式中支持告别,而 chest 不支持(会被转换为 Holographic 信息)
16 */
17 open fun allowFarewell()
18
19 /**
20 * 重置会话时(即 begin 之前)
21 * 在原版 chat 对话模式中用于归位玩家所选择的回复序号,而 chest 中没有使用
22 */
23 open fun onReset(session: Session): CompletableFuture<Void>
24
25 /**
26 * 会话开始之前,在原版 chat 对话模式中用于播放音效特效等
27 * 使用时必须返回 super.begin(session)
28 */
29 open fun onBegin(session: Session): CompletableFuture<Void>
30
31 /**
32 * 会话结束时,目前未被使用
33 */
34 open fun onClose(session: Session): CompletableFuture<Void>
35
36 /**
37 * 初始化对话配置文件
38 */
39 abstract fun createConfig(): T
40
41 /**
42 * 会话渲染时
43 * @param canReply 是否可以回复
44 */
45 abstract fun onDisplay(session: Session, message: List<String>, canReply: Boolean = true): CompletableFuture<Void>
实现
继承 Theme 与 ThemeSettings 类,并实现部分简单的逻辑。
1 class ThemeDemoSettings(root: ConfigurationSection) : ThemeSettings(root)
2
3 class ThemeDemo : Theme<ThemeDemoSettings>() {
4
5 /**
6 * 初始化配置文件,并将其指向 plugins/Chemdah/core/conversation.yml 文件
7 */
8 override fun getConfig(): ThemeDemoSettings {
9 return ThemeDemoSettings(ConversationManager.conf.getConfigurationSection("theme-demo")!!)
10 }
11
12 /**
13 * 对话开始之前,在 NPC 头顶播放一团粒子,示意 NPC 正在发言
14 */
15 override fun begin(session: Session): CompletableFuture<Void> {
16 // 粒子播放行为
17 Effects.create(Particle.CLOUD, session.origin.clone().add(0.0, 0.5, 0.0)).count(5).player(session.player).play()
18 // 必须返回这段代码,否则需要自行实现父类逻辑
19 return super.begin(session)
20 }
21
22 override fun display(session: Session, message: List<String>, canReply: Boolean): CompletableFuture<Void> {
23 TODO("Not yet implemented")
24 }
25 }
接下来的渲染 NPC 发言是至关重要的部分,在 npcTalk 方法中提供了一个 message 参数代表 NPC 说的话。我们不需要再做任何处理。需要注意的是玩家的任何回复都可能存在条件判断,所以无论是渲染还是在执行回复时都需要进行条件判断,以免发生越权行为。